十年来最差财报 腾讯的危局与隐忧

业界
2018
05/07
07:35
歪道道
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十年来最差财报 腾讯的危局与隐忧_行业观察_电商之家

近日媒体报道,腾讯控股连续第三个月下跌,4月份累计跌幅5.18%,3月份下跌5.23%,2月份下跌6.77%。三个月时间累计跌幅为16.22%,市值缩水约7144亿港元,按照0.81汇率粗略计算,折合人民币5787亿元。

缩水5787亿元是个什么概念呢?简单来说,百度现在的市值是877亿美金,人民币估值为5554亿人民币。也就是说,放眼整个中国互联网公司,除了阿里和腾讯,缩水的这个数字超过了其他任何知名互联网的市值公司。

如果说前两个月股价下跌,尚可归结于全球股市的回调,但从4月份开始全球主要指数悉数反弹,拥有众多科技股的纳斯达克综合指数表现更为出色,跳涨1.6%。腾讯控股在这种情况下还是 跌跌 不休,更被五大行连续调低目标价,这就让人不禁疑惑腾讯到底怎么了?

3月份,腾讯公布了2017财年的全年财报,随之华尔街日报连发三篇文章,直言腾讯是 屋漏偏逢连夜雨 ,而英国金融时报评论则认为,这是腾讯在经历了多年爆炸性增长后的一个分水岭。如上所述,腾讯高速发展背后的隐忧终于要爆发了吗?

资本市场为何会迎来腾讯这十年期间的最差财报?

今年腾讯财报发布时,马化腾面对抛售问题时说了一句话: 这取决于投资者到底是看短期业绩还是相信腾讯的长期故事 。

上一个说过类似话的人是王长田,他曾在微博公开表示,如果你信任一家公司,就长线持有它;如果不信任,就抛弃它,可如今光线传媒股价,从最高的13.97元/股下跌到25日收盘的10.88元/股,下降幅度超过22%。

这样看,马化腾似乎是在为投资者打预防针。为什么去年腾讯市值率先突破5000亿美元大关后,形势这么快就峰回路转了呢?2017年财报究竟暴露了腾讯怎样的盈利危机?

首先最显眼的一点是腾讯核心业务游戏收入下降。去年第四季度腾讯游戏业务环比下滑明显,PC 端和手机游戏收入合计297亿元,低于第三季度的328亿元,环比下滑9.5%,其中PC端游戏环比下降13%至128亿元,手游环比下降7%至169亿元。腾讯一度被外界指责过于依赖游戏盈利,如今游戏业务下滑,无疑是遭受最根本的打击。

这背后的原因自然直指《王者荣耀》,去年9月Quest Mobile数据显示,这款游戏的MAU和DAU均比6月份有明显下滑。近日《香港经济日报》文章指出,《王者荣耀》占手游总收入的比例,预计会从49%大幅降至28%,而且《绝地求生》很难复制《王者荣耀》的成功,也就是说,腾讯未来的游戏营收依然不乐观。

其次,实际的营业收入和利润是在下滑。表面上看,腾讯第四季度营收增速仅1.8%,净利却增长了15.55%,但实际上这是把79亿元的投资收益归为营业收入。据彭博社记者分析,投资收益理应归为非经营项目下,如果抛开这部分,腾讯的营业利润率不但没有上升,反而从去年的29.4%下滑到最近一段时间的26.8%。

这也导致腾讯的毛利率下降到至少十年来的最低水平。据其财报显示,增值业务毛利率同比下降3.9个百分点,网络广告毛利率下降9.4个百分点,只有其他业务毛利率改善,主要受支付用户数规模扩大带来效率提升的影响。

基于此,彭博社的报道预测,腾讯达到历史低点的毛利率很可能会继续下降,而实际的营业利润率也将可能减少,当然不包括投资收益数据。

腾讯的财报整体看起来并不算差,但是稍加修饰的亮点不足以掩盖其营收放缓的关键问题,这是否会成为未来腾讯发展走向的一个预兆?

流量称王的腾讯已经触碰到了流量天花板

从QQ时代到微信时代,腾讯之所以能成为互联网难以动摇的一极,原因在于它首创了借助用户流量进行商业变现的模式,而社交流量又为其扩张业务提供了强有力的壁垒。从这个角度讲,腾讯财报的难堪,其实也侧面印证了其流量危机。

财报显示,第四季度微信及WeChat合并月活用户达到9.886亿,春节后这一数字超过10亿,但与之前相比,用户的增长速度已经明显放缓。至于QQ,业绩表现更是不甚理想,第四季度的月活同比下滑9.8%至7.834亿,QQ空间的月活更是大跌11.7%至5.633亿。

腾讯流量增长已达天花板,如果不能从用户手中赚取更多的钱,腾讯营收增速放缓是必然。

而另一方面,层出不穷的互联网产品,更适应用户碎片化时间,它们以一种病毒式的传播方式占据用户时间,这实际上很大程度上分散了腾讯的流量。

比如,内容领域崛起的今日头条、短视频行业兴起的快手或抖音,这些产品借助个性化推荐的信息分发变革,很容易让用户沉迷其中,自然就大大缩减了微信、QQ、游戏的使用时间。更关键的是,这些新兴的流量巨头,无一不想在社交领域分一杯羹。

近日QuestMobile发布了《2018中国移动互联网春季报告》,报告指出,移动互联网总使用时长呈增长趋势,各细分行业总使用时长同比均有一定程度的增长。其中增长最快的细分行业为短视频(+521.8%)、搜索下载(+58.3%)和综合电商(+47.9%),而即时通讯下降较明显。在用户时长占比中,短视频从去年3月的1.5%上升至今年3月份的7.4%,其主要切割的份额来自即时通讯,直接导致即时通讯用户时长从去年3月的37.9%下降至32%。

这就可以理解为什么腾讯急于投资快手,甚至是不惜让微视 死而复生 ,只不过从快手到趣头条、拼多多,这些争议满满的平台似乎在说明腾讯为了缓解流量 饥渴症 ,已经逐渐到了 饥不择食 的地步。但更为核心的问题还在于,腾讯单纯裹挟流量和资本,就可以简单直接地复制模式或获取所投公司的利益,长时间是否会形成一种创新或战略懒惰?而投资收益真的就能弥补流量被分散带来的威胁吗?这一切对于腾讯来说都难以预料。

最近两年,从腾讯的财报可以看出,驱动业绩增长的除了游戏,依然是视频、广告以及投资,而腾讯自己孵化的产品鲜有成功,这或许已经说明了问题。至于频繁投资,归根结底,解决不了新生平台挤压用户使用时长的核心问题。

研发支出低于营销,腾讯创新力正在退化?

腾讯的强大在于日渐完整的生态帝国,但如今每个小生态都面临着新入局者的挑战,比如内容产业要面对今日头条、在线音乐要面对网易云音乐、视频领域更有抖音和快手压制,甚至是游戏业务,腾讯去年凭借《王者荣耀》在业内形成的超然地位,现在在吃鸡市场上慢慢消失,也已回归到和老对手网易同一竞争层面上。

如果天天快报能压制阻击掉今日头条,腾讯也应该不至于把眼光放在面向三四线城市的趣头条,如果微视能站得一席之地,腾讯同样不会着急忙慌地投资快手。这些新生产品对于腾讯各个业务的蚕食围剿,其实也反面映衬了腾讯系的败退。

近几年,腾讯通过投资得以扩张的生态,虽然不断助长估值猛增,但在这种表象下却逐渐暴露出一些问题,去年的财报只是其一,更深层次的是腾讯内部产品开发能力的弱化。

最明显一点就是,外界对腾讯产品的抄袭质疑,至今都没能摆脱。以游戏为例,4月23日的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯推出了一款号称自主研发的沙盒游戏《手工星球》。可游戏消息和视频在微博上一经放出,便遭到了大量玩家 群嘲 ,因为无论玩法还是画风,这款游戏与国内早已经为玩家熟知的《我的世界》,有着惊人的相似之处。

更有一些网友趴出了早先腾讯《妖神记》和《云梦四时歌》,疑似抄袭网易《阴阳师》的黑历史,引起众多玩家不满。不止是游戏,今年2月,腾讯上线内测一款基于兴趣的信息订阅和推送APP立知,再次被指抄袭即刻APP。

这些年来腾讯虽然一直想试图扭转 山寨 难题,但过程无疑非常缓慢,这不仅限制了其公司内部的创造力,实际上,由于腾讯的巨大体量,其带来的负面效果可能更直接损害了整个互联网的创新动力。

英国金融时报上个月刊登的报道中,深度检视了腾讯这位中国互联网巨头在亚洲的投资风暴,它认为,腾讯的投资没有鼓励反而是在扼杀创新。因为开发者如果不允许腾讯投资,旗下的微信可能就会永远关闭其产品,这个代价要远高于拿腾讯的钱而丧失独立性。

这同时也导致另一个问题,仅通过投资和流量威胁就可以将新产品收入囊中,腾讯还会花大力气进行自主研发和创新吗?

据彭博社文章显示,腾讯的研发预算占营收的比例一直在降低,现在甚至比营销开支的比例还要低。而且虽然腾讯全球市值排名靠前,但在企业研发投入排行榜上,却基本没进过前50名。

无论对腾讯而言,还是对整个互联网,这种现状都很有可能形成恶性循环,这是所有人都不愿看到的。腾讯应该警醒一步步走入这个深渊。

总而言之,2017年的财报无疑会给腾讯带来一定的业绩压力,而所暴露出来的这些隐忧,如果继续扩大化,腾讯今年或许真的要迎来由高走低的分水岭了。

巨头跌落神坛的戏码虽然刺激,但想想也疼。

THE END
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