腾讯QQ挖掘“二次元”背后生意 仍面临变现困局

业界
2017
07/21
04:29
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“二次元”,一般认为是“动漫世界”、“虚幻世界”的代称,但这个“虚幻世界”的生意却做得风生水起。7月17日~18日,第三届“QQ JOY X次元”活动在成都开幕。“白天门票48元,晚上有《王者荣耀》主题晚会,门票会贵些。”简易棚搭成的卖票处被围得水泄不通。

《每日经济新闻》记者注意到,在活动现场,《王者荣耀》里的“安琪拉”、《英雄联盟》里的“索拉卡”在身边穿梭。若有着普通服装者,会感觉自己才是“非主流”。正如腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯所说,“一次元、二次元的消费其实挺主流”。

“二次元”瞄准年轻人

腾讯2016年财报披露,旗下两大社交平台,18岁的QQ和6岁的微信月活账户分别是8.49亿和8.89亿,不相上下。

互联网产品中,存活18年可以算骨灰级老人了,那么QQ老了吗?现场一位年轻人告诉记者,“朋友同学都在QQ上,至于微信,我们更多是用来付钱的。”据估算,2016年国内核心“二次元”用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人。这意味着每20个中国人中就有1个是“二次元”重度粉丝,有3个是轻度粉丝。从年龄构成上看,最早接触“二次元”的80后正逐渐“老去”,90后尤其是95后,以及00后才是“二次元”用户的主力人群,占到90%以上。

增值服务收入仍靠会员包月

QQ JOY偏重衍生品的落地,还打起了电商的主意。即便聚集了用户、完成了闭环,QQ的二次元依旧没有走出变现困局。

腾讯控股(00700,HK)披露,公司2016年增值服务板块实现营收1078亿元,占总营收的71%。其中,以数字内容服务和虚拟道具为主的社交网络收入为370亿元,会员包月付费依旧是这笔收入的主干道。腾讯刘宪凯坦言,QQ生态的直接变现,从利润实现来讲,现在还是投入阶段。

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