全面揭秘任天堂的自我覆灭之路

业界
2014
12/05
11:43
游戏邦
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让我们以全新的IP《Splatoon》为例,这是一款带有虚构机制且围绕着在战场上朝特定领地喷射颜料的竞争类射击游戏。它很吸引人,具有非常丰富的色彩,看似具有许多策略可能性。但对于那些花了好几年时间专注于《使命召唤》的玩家来说,这似乎就是孩子们的玩具。它并不能迎合那些构成了射击游戏市场的成人与青少年玩家的喜好。

我发现对于军事射击游戏,说好听点是幼稚,而说难听点真的是糟糕透了。我同样也相信任天堂正在努力创造有趣的机制以及让人喜欢的游戏。但我也知道在今天那些拥有 如果任天堂创造了一款多人射击游戏我便会去尝试它 的想法的人在急剧减少。大多数伴随着任天堂早前系统长大的玩家要么适应了最后一代游戏的坚韧不拔,要么彻底抛弃了游戏。

美国任天堂总裁Reggie Fils-Aime在E3上的展示中向人们承诺 将出现一些对于任天堂的粉丝来说值得庆祝的不同内容。因为他们的游戏看起来都很精致,生动且具有创造性(除了《口袋妖怪》,它需要进行彻底的调整),所以这应该是对于现有的任天堂粉丝的一个承诺。他们之中到底有多少人还未拥有Wii U?

在明年或者之后的时间里该公司将会获得越来越多的这类型玩家 -他们将慢慢积累所有可能的玩家,甚至是那些只能勉强花钱去购买其最新主机的玩家。

任天堂清楚这是一场艰苦的战争。它正式发布了Amiibo玩具 这是任天堂旗下《Skylanders》般的形象平台,将能够用于多款游戏中,最开始的便是这个假日季的《任天堂明星大乱斗》。在展示中这同样也是具有主流感的内容之一。关于 主流 ,我指的是 硬核玩家 而不是 大众消费者 。对于任天堂的粉丝来说,E3简直就是节日般的存在,同时也是该公司今后前进的方向指导。

Amibo将发挥作用 特别是作为早前游戏的新内容的传递向量(就像马里奥赛车8》的功能遭到嘲笑)。该公司之前曾经放弃与动视就玩具项目展开合作,而现在却致力于制作比其竞争者更加灵活的产品,当然它也利用了其IP的优势,同时还依赖于玩家对其角色的熟悉度以及对于他们尝试着这么做的理解。

任天堂必须像对热情的需求那样需要自制。它创造了孩子们想要苦苦思索大人们觉得不够时间去尝试的复杂系统。

对此任天堂也有点天真,就像展示上所呈现的那样。的确,Robot Chicken创造了一些有趣的缓冲器。但是视频节奏却还是很缓慢,它同样也花了很多时间与开发者进行交谈。任天堂很耐心地解释着其游戏背后的理念。但是是否有人在认真听?

《Yoshi s Woolly World》的制作人Takashi Tezuka说道: 最大的区别在于《马里奥》游戏是关于在特定时间限制内执行挑战任务。但在《Yoshi》游戏中却不具有时间限制,所以你可以探索更大的游戏世界。你也可以在此发现更多新内容。

同时制作人Eiji Aonuma也说了这是关于该公司迫切需要全新的Wii U《塞尔达》游戏: 这款游戏中的谜题解决机制是在玩家开始思考他们想要去哪里,应该如何到达那里以及在到达时他们想要做什么等问题时而开始。 当然,在预告片中有一场具有戏剧性的boss战斗。但这只是用于向玩家解释为什么他们会对玩游戏感兴趣的内容呈现。

任天堂总是将游戏和它们的设计师作为该公司可行性的支持理由。从一个纯粹的艺术角度来看,这是一个没有回应的支持理由:这些游戏都是充满希望的,并且都是独一无二的。但它们同样也拥有一个策略,即只吸引人们选择其中的几款游戏 -或者至少足够让玩家可以为此消费;只要玩家喜欢任天堂的视觉效果和游戏玩法;只要他们不想要电视般的戏剧效果;只要他们能够停下来并思考该公司到底是关于什么。

在之前的索尼大会上,在《孤岛惊魂4》的演示版本中,玩家将刀穿过了NPC的头。人群中响起了激烈的掌声。这让我想起了几年前《最后的生还者》的爆头插曲 -即用户在对用枪直射对手脸部的行动给予热情的回应时。

但在《孤岛惊魂4》的展示时,我同样也因为不理解而感到不安。他们是在为什么而鼓掌?是因为他们喜欢肆意的暴力吗?还是因为将刀穿过人们的头部是一个有趣的游戏机制?这是对于刺激物的情感反应吗?到底在游戏世界中是什么让他们欢呼起来?我感觉自己就像来自另外一个文化,甚至是另外一个星球的心理学家。

我不知道答案到底是什么,但不管怎样,任天堂都不需要这样的答案。这也是任天堂被那些曾经拥护它的用户抛在脑后的原因之一。

如果你着眼于微软展示期间在开发者的名字下方呈现的 我最喜欢的游戏 标题时(游戏邦注:每次都有人前来呈现他们自己喜欢的游戏),你会发现那里很多都属于第一方的任天堂游戏,通常是面向SNES。

Flis-Aime说道: 我们可以总是依赖于这些游戏去传达有趣和优秀的游戏玩法,因为这便是任天堂。 这归结起来便是因为该公司的天真,同时也表现出了其傲慢的态度。源于天真的傲慢也是一种特别危险的情况,因为这就像是提出像Wii U的GamePad等想法 这是对于没人好奇的问题的解答。是的,你当然可以为GamePad想出一个更棒的理念。是的,你可以为GamePad使用案例。但带着这些想法去消耗你的处理能力,你便看不到设备的初始作用将成为Wii U的沉重负担的事实。

《Splatoon》的一位设计师在提到开发公司的新游戏时说道: 我们先想出游戏玩法,然后创造出匹配该游戏玩法的角色。这便是任天堂想要做的事。 游戏看起来很不错,该方法也创造了游戏机制与游戏机制的无缝整合。该方法适合游戏层面。但是当提到硬件时它便不再适合,因为硬件是一种不宽恕人的业务,需要承受与游戏设计完全不同的压力。

很明显的是:任天堂并未在展示中呈现出其所有公告(显然他们选择了Tomonobu Itagaki的《恶魔三人组》,这是作为Wii U的独有游戏而开发的,还有Platinum Games的《Bayonetta 2》也一样)。我可以明确地说并没有第三方游戏,并讨论其中包含的所有暗示。大多数的Wii U游戏发行日期都在2015年,包括《明星大乱斗》。而Amiibo也将成为该公司在2014年的主要致力对象,这对于任天堂来说将会是一场艰难的战斗,他们不仅需要努力赚取收益,同时也要想办法去留住那些死忠的粉丝们。

对于所有指出3DS的销量少于DS的新闻报道,其实3DS是2013年最畅销的专门游戏硬件平台,更确切地说是,它能够有效地融入人们的生活中 许多人喜欢游戏是因为觉得它们是自己生活中的一部分,而3DS不仅用起来方便同时也拥有许多不同类型的游戏。只要你真的喜欢玩游戏,它便能够吸引你的注意 不管你所专注的是怎样的平台。但Wii U也需要获得与专门的主机同样的关注。

在现代,任天堂不仅需要与索尼和微软展开竞争,同时还需要与Steam,它的用户及其自身的掌上平台展开竞争,所以说Wii U面临着艰难的时刻也就见怪不怪了。从《异度之刃X》到《猎天使魔女2》再到《马里奥制造》等内容在展示期间都呈现出了非常吸引人的演示版本。

微软和任天堂在今年都主张 我们拥有许多游戏 。微软因为Xbox One而屡次疏远了用户,所以决定翻新《光晕》。而任天堂则是仍然保持本性不变 与其它两家公司的区别。

在过去几年里游戏文化遭遇了巨大的改变,任天堂已经被归类到分隔区了。如果你关心该公司的输出内容的话,这便是一个诱人的泡沫。在过去几年里游戏取得了戏剧性的扩展,没有一家公司可以宣称自己获得了 用户 不管一款游戏多么受欢迎,它们可以假装吸引了所有的一切,但却不包含正在玩电子游戏的大众用户中的一个分支,每一天都会有些开发者或发行商致力于那些立基用户,因为这是帮助他们成为下一个Riot Games的方法。

但这种向次文化迸发的形态也是如今让任天堂受苦的根源,因为硬件并不适合使用这种方法。如果它想要待在专门的主机业务中,它就需要寻找一种方法去刺穿泡沫,并避免粉丝的流失。而这将会是一次痛苦的转变过程 -如果存在可能性的话。

(游戏邦/gamerboom.com编译,本文已获授权,微信公众号:太保乱谈)

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